ADSENSE Link Ads 200 x 90
ADSENSE 336 x 280
Main kiprah disebut juga main simbolik, pura-pura, make-believe, fantasi, imajinasi, atau main drama, sangat penting untuk perkembangan kognisi, sosial, dan emosi anak pada usia tiga hingga enam tahun (Vygosky, 1967; Erikson, 1963).
Main Peran membolehkan anak untuk membayangkan dirinya ke dalam masa depan dan membuat kondisi masa lalu.
Jenis Main Peran
Makro
Anak berperan bahu-membahu dan menjadi seseorang atau sesuatu. Saat anak mempunyai pengalaman sehari-hari dengan main kiprah makro (tema sekitar kehidupan nyata), mereka berguru banyak keterampilan pra akademis seperti: mendengarkan, tetap dalam tugas, menuntaskan masalah, dan bermain kerjasama dengan yang lain.
Mikro
Anak memegang atau menggerak-gerakkan benda-benda berukuran kecil untuk menyusun adegan. Saat anak main kiprah mikro, mereka berguru untuk menghubungkan dan mengambil sudut pandang dari orang lain.
MANFAAT MAIN PERAN
Main Peran membolehkan anak untuk membayangkan dirinya ke dalam masa depan dan membuat kondisi masa lalu.
Jenis Main Peran
Makro
Anak berperan bahu-membahu dan menjadi seseorang atau sesuatu. Saat anak mempunyai pengalaman sehari-hari dengan main kiprah makro (tema sekitar kehidupan nyata), mereka berguru banyak keterampilan pra akademis seperti: mendengarkan, tetap dalam tugas, menuntaskan masalah, dan bermain kerjasama dengan yang lain.
Mikro
Anak memegang atau menggerak-gerakkan benda-benda berukuran kecil untuk menyusun adegan. Saat anak main kiprah mikro, mereka berguru untuk menghubungkan dan mengambil sudut pandang dari orang lain.
MANFAAT MAIN PERAN
- Mengembangkan kreativitas dan pertumbuhan intelektual. Dengan main kiprah anak tertantang untuk berpikir wacana tokoh yang diperankannya dan juga terangsang untuk mengeluarkan ide-ide baru
- Penyesuaian diri anak. Dengan memerankan tokoh-tokoh tertentu ia berguru wacana aturan-aturan atau sikap apa yang biasa diterima oleh orang lain, baik dalam berperan sebagai ibu, ayah, guru, murid, dst. Anak juga berguru memandang problem dari kacamata tokoh-tokoh yang ia perankan sehingga dibutuhkan sanggup membantu pemahaman sosial pada diri anak.
- Meningkatkan kemampuan berbahasa. Mau tidak mau anak akan mendengarkan informasi baru, sehingga perbendaharaan kata lebih luas.
- Belajar untuk mematuhi hukum yang berlaku. Kadang mungkin inisiatif untuk menjadi kiprah tertentu dipilihnya sendiri, tetapi kadang ia harus memerankan tokoh yang telah merupakan kesepakatan.
- Memperoleh kesenangan dari acara yang dilakukan.
- Membantu anak menghubungkan dunia konkret dan imajinasi.
Variabel Main Peran yang Bermutu
- Memiliki latar belakang pengalaman yang sama (melalui buku, cerita, gambar, narasumber)
- Waktu yang cukup untuk main (satu jam dipakai untuk menjelaskan hukum main, cara menggunakan bahan, rangkaian naskan main, bermain, dsb)
- Tempat yang sempurna (ditata secara fleksibel, tersedia baik di dalam & di luar)
- Alat yang sempurna sesuai naskah (dikelompokkan dan ditempatkan shg gampang bagi anak untuk mengambilnya)
- Orang remaja yang memberi pijakan.
Pijakan Lingkungan Main Peran
- Menata awal lingkungan main peran, menghitung daerah main (tiga daerah setiap anak)
- Memiliki macam-macam alat tidak mahal yang mendukung tahap-tahap perkembangan anak untuk terlibat dalam pengalaman main peran
- Memiliki bahan-bahan keaksaraan menyerupai buku-buku, kertas, pinsil, dll.
- Menata lingkungan main kiprah untuk mendukung keberhasilan relasi sosial.
Pijakan Pengalaman Sebelum Main Peran
- Membaca buku yang berkaitan dengan pengalaman atau nara sumber
- Mengenalkan kosakata dan kiprah baru
- Menerangkan rangkaian kesempatan main
- Menerangkan cara menggunakan alat
- Mendiskusikan keseluruhan wangsit untuk main
- Mendorong keberhasilan relasi sosial melalui diskusi peran-peran dan harapan-harapan dari main peran
- Merancang dan menerapkan urutan transisi untuk main peran
Pijakan Pengalaman Main Peran Secara Perseorangan
Beri anak waktu untuk:
- Merumuskan gagasan
- Mengajak pemain lainnya
- Merundingkan kiprah untuk dimainkan
- Menyetujui dongeng yang akan diperankan
- Menunjuk obyek-obyek fantasi
- Memperkuat dan menyebarkan bahasa anak
- Mencontohkan komunikasi yang tepat
- Memberi pijakan relasi sosial
- Mengamati dan mendokumentasikan perkembangan main dan sosial anak
Pijakan Setelah Pengalaman Main Peran
- Mendukung anak untuk mengingat kembali pengalaman mainnya dan saling menceritakan pengalaman mainnya.
- Menggunakan waktu membereskan sebagai pengalaman berguru positif melalui pengelompokkan, urutan dan penataan lingkungan main secara tepat.
Dalam Main Peran terdapat perkembangan awal Main Simbolik yang terdiri dari bebeberap kategori yang sanggup dilihat dalam daftar berikut :
Untuk Tema dan acara main kiprah sanggup diambil dari kehidupan lingkungan sehari-hari, menyerupai Contoh-contoh main kiprah berikut ini :
Aku, Keluargaku, Rumahku
Sajak kanak-kanak
Kebun binatang
Praktek dokter
Rumah sakit
Rumah sakit hewan
Karapan sapi
Pesta ulang tahun
Perjalanan liburan
Pantai
Kehidupan laut
Salon
Toko sepatu
Toko pakaian
Reuni keluarga
Pernikahan
Rumah Makan
Hutan
Pengarang dan Ilustrator
Kegiatan Berkemah
Musisi
Kebun sayur dan pasar.
TAHAPAN MAIN PERAN
- Agen Simbolik (siapa atau main apa yang diarahkan, siapa yang mendapatkan tindakan yang sedang dimainkan)
- Pengganti Simbolik (menilai penggunaan alat)
- Kerumitan Simbolik (jumlah dan kerumitan adegan, adegan kecil yang dimainkan dalam tema atau naskah yang sama).
1. Agen Simbolik Siapa dan Apa yang Menerima Tindakan
Agen Simbolik 1— Anak merupakan peserta tindakan. Anak akal-akalan minum dari cangkir atau akal-akalan bicara di telepon.
Agen Simbolik 2—Anak mengarahkan tindakannya kearah orang atau obyek lain. Anak ini akal-akalan menina-bobokan dan menidurkan boneka.
Agen Simbolik 3— Kegiatan anak memerankan suatu kiprah akal-akalan yang jelas. Anak tidak harus menggunakan bahasa, tetapi kiprahnya terang terlihat melalui penggunaan alat. Anak menggunakan topi, kaos tangan, sepatu, rok dan dompet. Anak tersebut meletakan uang kertas dalam dompet dan berjalan ke daerah yang disusun sebagai toko kelontong. Anak sanggup memerankan suatu identitas dan/atau mengikuti teman dalam main kiprah kelompok. Sebagai pola anak berjalan-jalan dengan menggunakan tangan sebagai kaki seperti menyerupai kuda di belakang anak yang memimpin, mengatakan, “Ini kuda saya dan kita akan jalan-jalan.”
Agen Simbolik 4— Dalam tahap ini anak tidak ambil peran, tetapi tindakannya sebagai manajer panggung. Anak yang sanggup terlibat di tahap main kiprah yang tinggi akan keluar-masuk perannya, adakala masuk kiprah dan ke luar lagi mengarahkan pemain-pemain lain. Sebagai contoh, sekelompok anak berpura-pura mereka sedang menerbangkan pesawat. Anak yang diteliti mengenakan topi pilot dan duduk di dingklik depan. Ia berpura-pura sedang mengemudi pesawat dan berbicara dengan menggunakan telepon. Sepuluh dingklik ditata berjajar lima memalsukan ruang dalam pesawat. Empat anak yang lain duduk di kursi-kursi dan satu orang anak akal-akalan melayani makanan. Pilot berhenti berpura-pura menerbangkan pesawat, bangun dan berkata, “Kamu seharusnya belum dilayani sebab saya sedang tinggal landas dari bandara. Kamu harus duduk dan kenakan sabuk pengaman, ya?” Kemudian ia kembali duduk di dingklik pilot dan akal-akalan sedang menerbangkan pesawat. Anak ini memperlihatkan bahwa perilakunya menyerupai dengan seorang bos.
2. Pengganti Simbolik Memperhatikan Penggunaan Peralatan
Pengganti simbolik 1—Anak menggunakan benda sesuai tujuan untuk main pura-pura. Anak mengangkat telepon yang bahu-membahu dan mulai berbicara.
Pengganti simbolik 2—Anak menggunakan alat yang menyerupai dengan yang nyata, biasanya lebih kecil dari yang konkret (mainan), sesuai tujuan untuk main pura-pura. Anak akal-akalan memberi minum boneka dengan botol mainan bayi.
Pengganti simbolik 3—Anak menggunakan sebuah benda/alat yang tidak menyerupai dengan benda yang anak akal-akalan mainkan. Anak meletakkan batang kecil di atas masakan ringan manis pasir menyerupai lilin ulang tahun.
Pengganti Simbolik 4—Anak main kiprah tanpa benda/alat. Alat bahu-membahu ada dalam imajinasi anak. Ia akal-akalan main dengan sesuatu yang tidak ada. Contoh: Anak akal-akalan menuang teh dari teko dan kemudian minum dari cangkir tanpa alat apapun. Anak berbicara dengan kiprah pura-pura, “Mmm teh ini sangat manis.”
3. Kerumitan Simbolik Jumlah Adegan (Piaget, 1962)
Kerumitan Simbolik 1— Anak terlibat dalam satu adegan tersendiri dengan obyek, teman main atau dirinya. Anak akal-akalan menelepon ibunya ditelepon.
Kerumitan Simbolik 2— Anak terlibat dalam satu tindakan, tetapi mengulanginya dengan dua obyek atau lebih atau dengan teman mainnya. Anak memberi makan boneka dan kemudian menyampaikan sesuatu untuk dicicipi kepada orang remaja atau teman mainnya.
Kerumitan Simbolik 3— Anak terlibat dalam dua tindakan atau lebih yang berkaitan dengan tema main akal-akalan yang sama. Anak sanggup keluar dan masuk kembali keperannya. Anak sanggup mengisi bejana dengan pasir, membasahinya untuk membentuk “kue ulang tahun”, meletakkan lilin dari batang diatasnya dan menyanyikan lagu “Selamat Ulang Tahun”.
Kerumitan Simbolik 4—Anak memainkan seluruh naskah atau adegan kehidupan. Adegan tersebut bisa konkret atau imajinasi yang melibatkan satu rangkaian adegan simbolik yang berkaitan dengan satu tema. Anak tidak keluar-masuk ke perannya. Tindakan memerlukan pengaturan dan perencanaan awal. Anak secara terang memerankan suatu tema dan tetap dalam mainnya hingga selesai. Anak menangkap ikan dan membawanya ke dapur restoran untuk dimasak. Dia kemudian pergi ke restoran dan menyampaikan makanan.
Demikian pengertian dan konsepsi main peran..semoga bermanfaat...terima kasih... Baca juga Tips dan Cara Bermain Peran !!
Sumber : Disarikan dari banyak sekali sumber !!
0 Response to "Main Tugas Paud"
Posting Komentar